マテリアルを編集する
Materials (マテリアル) パネルの Edit (編集) タブには、意図するルック アンド フィールに合わせてマテリアルを調整するためのオプションが多数用意されています。

注: マテリアルは、モデル内のエンティティに適用され、In Model (モデル内) コレクションの下に表示されている必要があります。これにより、Edit (編集) タブが使用可能になります。
開始するには、Select (選択) タブで任意のマテリアルを選択するか、モデル内のマテリアルで Sample (サンプリング) () を使用してください。 次に、Materials (マテリアル) パネルの Edit (編集) タブに切り替えます。 Edit (編集) オプションは次のとおりです。
- Material Name (マテリアル名) – マテリアルの名前を変更します。
- Color (色) – カラー ホイールまたは RGB、HSL、または HEX 値を使用して、マテリアルの色をカスタマイズします。 変更を加えると、モデリング ウィンドウでリアルタイムに確認できます。 必要な場合は、Reset Color (色をリセット) をクリックして変更を元に戻します。
- Image options (画像オプション) – ファイル システムから 2D 画像を選択して、画像テクスチャを追加または変更します。 用意されているフィールドを使用して、マテリアルで使用されるテクスチャ タイルのサイズを調整します。 値を入力すると、SketchUp は画像のアスペクト比を保持します。 画像テクスチャのアスペクト比を歪める必要がある場合は、鎖アイコンをクリックします。 Adobe Photoshop などの外部エディタでテクスチャ画像を編集することもできます。 (Preferences (環境設定) > Applications (アプリケーション) に移動して、画像エディタを指定します)。
- Opacity (不透明度) – マテリアルの透明度または不透明度を編集します。 スライダーを使用するか、値を入力して、この設定を変更します。 0 は完全に透明で、100 は完全に不透明です。
- Photoreal textures (写実的なテクスチャ) – 写実的なテクスチャとその設定は、環境を使用するときに、より詳細な情報を伝え、よりダイナミックな照明効果を生み出すことができます。
- Metalness (金属度) により、光を反射したときにマテリアルにどれだけ光沢があるかが決まります。 値が高いほど、マテリアルの反射はより強く、より色鮮やかになります。
- Roughness (粗さ) により、光を反射したときにマテリアルの表面がどの程度滑らかに、またはでこぼこに見えるかが決まります。 値が低いほど、マテリアルはより磨かれて見えます。 値を大きくすると、よりマットな反射スタイルになります。
- Normal (法線))は、法線テクスチャ マップを使用して、光を反射するときの詳細な面のジオメトリをシミュレートします。 値が大きいほど、面のジオメトリを変更することなく奥行きの錯覚が得られます。
- アンビエント オクルージョンは、光が面とどのように相互作用するかをシミュレートすることで、特にエッジやエンティティが互いに接近している場合に、奥行きとリアリズムを加えます。 値を大きくすると暗さの度合いが増し、自然な影を模倣します。 このテクスチャには、専用のテクスチャ マップが必要です。
注: すべての Styles (スタイル) が写実的なマテリアルと環境を使用するわけではありません。 選択した Style (スタイル) が Display Photoreal Materials (写実的なマテリアルを表示) の面スタイルを使用していることを確認します。 詳細については、スタイルの作成と編集および面設定を参照してください。
一部のオプションには、使用できないマテリアルがあります。 写実的なテクスチャ マップを持つマテリアルのみが、写実的なオプションを利用します。 テクスチャ マップでマテリアルを強化したい場合は、SketchUp の Generate Textures (テクスチャを生成) 機能が役立ちます。